合作
寻找可持续的商业模式因电子竞技生态系统而变得更加复杂。除了更加复杂之外,与传统体育相比,一个根本区别在于没有人拥有篮球或足球,而《使命召唤》或《英雄联盟》等游戏则由发行商拥有。游戏发行商是谈判桌上另一个强大的利益相关者——他们是决定游戏是否可以用于电子竞技的守门人。其他利益相关者对发行商的游戏发展计划(例如,更新、停止或推出新版本的游戏)的发言权有限。
发行商从传统的一次性销售业务模式转向通过游戏内物品和订阅持续盈利,大大延长了游戏的保质期,使游戏本身成为不断发展的业务。例如,《魔兽世界》已经存在 18 年,经历了 8 次重大扩展。这意味着游戏有自己的社区和品牌,但错误的公关或活动可能会损害这些社区和品牌。如果电子竞技比赛组织不善或引起不必要的宣传,可能会对社区、游戏和财务表现产生负面影响。
这种特定游戏的环境减缓了电子竞技的发展,限制了供给和需求:
- 供给。到目前为止,电子竞技还没有产生收入,而游戏销售利润丰厚。游戏发行商可能会继续对电子竞技参与持谨慎态度,将其更多地视为一项营销费用,而不是一项具有自身潜力的独立业务。
- 需求。由于每款游戏都归另一家公司所有,因此对于想要开发电子竞技的第三方来说,这会带来风险。创建和培育一个足球联赛不依赖第三方是可能的,但电子游戏则不可能。这种风险状况意味着,对电子竞技的大部分投资将来自游戏发行商或政府。
一些游戏发行商将电子竞技分离为独立业务,围绕其游戏组织电子竞技联盟。虽然有些游戏很容易吸引普通电子游戏迷(例如 CS:GO 或 Rocket League),但更复杂的游戏可能需要很长时间才能在运营和财务上实现可持续发展。一个很好的例子是 MOBA 或一些具有复杂机制的 FPS 游戏的联盟,如 Valorant 和守望先锋 2(许多不同的英雄都有自己的特殊能力/技能 - Valorant 中有 15 个以上,守望先锋 2 中有 35 个以上),这将潜力限制在游戏迷身上。每个联盟只专注于一款游戏,因此无法吸引更广泛的游戏受众,而这在早期阶段至关重要。我们已经看到了困难的最初迹象。动视暴雪不得不允许其守望先锋联盟的特许经营权推迟支付费用,每个特许经营权最高可达 2500 万美元。可以说,这导致 Riot 采取了一种略微安全的做法,其新 Valorant 电子竞技联盟的团队是通过面试和财务审查流程选出的,但不需要特许经营费。
这种现状很可能会推动市场改变策略,比如专注于更开放的联赛(例如,Valve 将 CS:GO 权利授权给第三方,并拥有 3 个成功的联赛 - ESL、BLAST 和 PGL),通过国际赛事(例如奥运会)提高知名度,甚至成为沙特阿拉伯 Gamers8 等大型赛事的一部分。未来还可能建立潜在的合作伙伴关系,不仅发展发行商自己的游戏赛事,而且发展整个电子竞技赛事,尤其是在增长速度放缓的情况下。
规定
电子竞技相对于游戏的重要性排在第二位,这也导致缺乏统一的规则来支持电子竞技运动员,进一步减缓了行业发展。电子竞技生态系统至少需要一定程度的协调才能保持行业向前发展。例如,体育联盟通常有明确的比赛规则、赛事时间表、运动员合同模式、队伍之间的交易流程,以及其他解决潜在冲突并提供跨联盟协调机会的要素(例如,允许玩家参加国家赛事或在赛季之间更换联盟)。类似的基础设施也可以使电子竞技受益,但有些特殊情况需要额外的协调。有时顶级玩家可以更换电子游戏,这在体育界很少见。这在同一流派中尤其重要,比如强大的 CS:GO 玩家“KennyS”加入了 Valorant。这可能需要游戏发行商/第三方活动组织者和他们的联盟之间进行额外的澄清和协调。另一个需要统一的领域是电子竞技运动员的整体健康和福祉,他们的职业生涯需要他们长时间坐在电脑或移动设备前。
在传统体育中,规则的改变由某种形式的管理委员会批准和推动。电子竞技中尚不存在同等的机构,但可能在塑造比赛形式方面发挥作用(例如,一场比赛要进行多少轮,授予多少分等)。显然,并非所有事情都应该统一或规范。游戏发行商通常比任何人都更了解他们的游戏和社区,因此他们是监督特定游戏发展的最佳利益相关者(例如,不同游戏角色之间的力量平衡,新的游戏机制等)。
在这个早期阶段,某种程度的统一或协调的监管尤其重要,可以让人们相信电子竞技可以提供一份可行的职业。几年前,《堡垒之夜》的顶级赛事奖金池为 3000 万美元,但后来降至今天的 200 万美元。动视暴雪于 2016 年成立了《风暴英雄》全球锦标赛,为其 MOBA 游戏《风暴英雄》创造了一个电子竞技场景。但随后他们在 2018 年关闭了它,这迫使运动员如果想继续从事电子竞技,就必须迅速更换游戏。这种波动性影响了电子竞技运动员规划职业生涯的能力。
政府支持
各国在支持电子竞技方面进展缓慢——考虑到当时的情况,这或许可以理解。但这种犹豫不决导致对电子竞技运动员缺乏支持,从而削弱了人们对电子竞技的整体看法和选择电子竞技作为职业的可能性。国家对运动员的认可伴随着一定的义务和福利,而政府可能并不总是愿意为此花钱。例如,西班牙在许多方面都是欧洲的电子竞技中心,因为它在那里很受欢迎。但该国尚未承认电子竞技是一项真正的运动。相反,它把电子竞技纳入了视听行业发展范畴,目前认为不需要单独立法。这一决定让一些人难以将电子竞技视为可持续的职业。首先,它使电子竞技本质上变得不那么稳定:职业电子竞技运动员不能依赖任何游戏,因为游戏很容易被取消,或者被取消支持——不仅是出版商,还有政府。其次,由于电子竞技运动员尚未得到国家的认可(因此严格来说没有就业),他们没有医疗保险或其他福利,这加剧了经济不安全感。
为推动电子竞技的发展,政府可考虑采取以下措施:制定全面的电子竞技法规;鼓励玩家选择电子竞技作为职业;从业余到专业的明确发展路径;个人电子竞技生涯结束后的过渡(既可以直接作为战队老板或教练参与,也可以进入游戏开发等相关领域);为玩家在职业生涯期间和职业生涯结束后(通常在 20 多岁到 30 岁出头)提供保障。政府及其联盟还可以组织和赞助多个级别的电子竞技俱乐部和赛事,从学校到全球大型锦标赛,并投资建设专用或跨职能基础设施,如场馆。
中东地区游戏产业潜力巨大,人口众多,游戏玩家众多,近期投资记录良好。电子竞技也前景广阔。Gamers8 由沙特电子竞技联合会 (SEF) 主办,Savvy Games Group 为主要赞助商,EFG 为赛事运营商。首届 Gamers8 于 2022 年 7 月至 8 月推出,是全球最大的独立电子竞技赛事,无论是精英级游戏报道(8 周内火箭联盟、Dota 2、彩虹六号、堡垒之夜和 PUBG Mobile 的 6 场比赛)还是奖金池(1500 万美元)。Gamers8 吸引了来自世界各地的顶级选手,包括国际邀请赛和 ESL One 等著名赛事的获胜者。在 Dota 2 中,Gamers8 成为 Dota 2 Pro Circuit 之外的排名第一的赛事(750 万小时),是 2022 年排名前五的赛事之一。与 KRAFTON(PUBG Mobile World Invitational)直接合作的新联合赛事获得了 250 万小时的观看时间,相当于去年举办的两场同级别赛事(东部和西部)的总和。作为 Gamers8 的一部分,SEF 还举办了名为 Next World Forum 的游戏和电子竞技峰会,吸引了来自世界各地的主要行业利益相关者。它促进了思想交流并催生了多种合作伙伴关系,尤其是在电子竞技联盟之间。
对于 Gamers8 来说,这似乎只是一个开始,因为该活动在 2023 年以更大的规模回归。全球顶级团队在 10 多个电子竞技项目中争夺 4500 万美元的奖金(与 2022 年相同,加上 CS:GO、PUBG PC 版、FIFA、铁拳 7、街头霸王和 ESL R1)。除了基于 IP 的赛事外,Gamers8 2023 还将引入新元素,例如对不同游戏中最佳俱乐部的排名。
KSA 还支持其当地的电子竞技俱乐部。Gamers8 为他们提供了参加活动并与世界上最好的团队竞争的机会,但必须获得分配给当地团队的有限席位。Team Falcon 等几支队伍抓住了展示技能的机会,并取得了一些优异的成绩。
沙特阿拉伯并不是该地区唯一一个从事电子竞技的国家。阿联酋也积极参与该领域,并做出了多项努力来推动该行业的发展。阿布扎比于 2022 年主办了久负盛名的 CS:GO BLAST Premier 世界总决赛(并计划于 2023 年也主办该赛事),全年聚集了最优秀的 CS:GO 团队和选手,争夺冠军和 100 万美元的奖金池。阿布扎比的游戏中心不仅旨在支持游戏公司,还旨在支持电子竞技。目前,它是多家专注于电子竞技的企业的所在地,包括:
- Nigma Galaxy 是一家成功的电子竞技俱乐部,拥有 5 支以上的队伍,其中包括 PUBG Mobile、Dota 2 和 Free Fire 等全球强队。
- 一家电子竞技和游戏机构,已在 GCC 举办了 100 多场电子竞技活动,并为他们提供内容创作、营销活动和人才管理支持。
- YAS HEAT 是一家电子竞技俱乐部和学院,专注于参加与赛车相关的比赛并训练运动员。
- PUBG 全球锦标赛是全球最终的、最负盛名的 PUBG(PC 版)赛事,最优秀的团队和选手将争夺 330 万美元的奖金。
- GameExpo 拥有多个游戏区、供粉丝与最喜爱的电子竞技运动员、主播和行业领袖见面的内容区域、独立游戏博览会和试验、角色扮演比赛以及许多其他有趣的活动。
- 面向迪拜学校 8-11 岁学生的 Minecraft 电子竞技锦标赛。
- 该峰会聚集了电子竞技领域的全球领袖,共同探讨全球趋势和电子竞技以及阿联酋在该领域的宏伟抱负。
电子竞技迅速增长的人气、年轻的粉丝群和巨大的未开发增长潜力使它成为一个令人兴奋的领域,将有助于塑造现场娱乐的未来。它为成熟的行业参与者和其他希望利用这一热潮并吸引电子竞技梦寐以求的观众的公司提供了一系列机会。虽然需要解决一些根本性的挑战,但电子竞技有潜力大幅扩大规模并成为全球主要的现场娱乐形式。中东正凭借对该领域的高度关注、投资和承诺,成为新兴领导者。该地区年轻的游戏爱好者群体和政府愿意投资于活动、支持和基础设施,使该地区成为未来的电子竞技市场。
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